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[기자수첩] 이통사, VR시장에 전력하는 속내는?

  • 송고 2016.04.21 15:10 | 수정 2016.04.21 15:15
  • 정두리 기자 (duri22@ebn.co.kr)

ⓒ

국내 이동통신사들이 가상현실(VR) 품기에 혈안이 됐다.

VR이 떠오르는 미래 먹거리 산업으로 주목되면서, 벌써부터 VR 콘텐츠 시장선점을 위한 이통사들의 앞다툼이 꽤나 치열해 보인다.

SK텔레콤은 최근 ‘T개발자포럼’ 행사를 열고 새로운 증강현실(AR) 및 VR 통합브랜드 ‘T리얼(real)’을 론칭했다. 앞으로 모든 VR 서비스에 대해 ‘T리얼’ 브랜드를 내걸은 것이다.

이는 기존 콘텐츠 생성 및 공유 플랫폼에서 한발 나아가, 통합 콘텐츠 및 서비스 플랫폼로서 VR사업을 본격화한다는 것으로 풀이된다.

현재 SK텔레콤의 VR R&D 현황은 △고화질·저왜곡 360도 비디오 촬영 기술 △대용량 병렬 처리 기반 실시간 360도 비디오 스티칭 기술 △VR 환경에 최적화 된 360도 플레이어 기술 △저지연·고효율 360도 라이브 스트리밍 기술 등으로 고화질 360도 라이브 콘텐츠 활성화를 위한 핵심 기술 확보에 주력하고 있다.

이를 기반으로 ‘T리얼’은 장기적으로는 VR과 AR의 융합서비스를 꾀해 다양한 서비스도 내놓을 계획이다.

KT와 LG유플러스도 일찌감치 VR시장을 두드리고 있다.

KT는 지난 1월부터 ‘올레 tv 모바일’에서 ‘360도 VR 동영상 서비스’를 런칭하고 국내외 관광지 영상, 아티스트 공연 영상, 스타 피트니스 영상 등 약 30편의 콘텐츠를 제공하고 있다.

이어 프로야구단 KT 위즈의 홈 개막 경기에서는 세계 최초 ‘GiGA VR 모바일 야구 생중계’를 제공했고, KT 위즈 야구 경기 하이라이트 영상을 VR 콘텐츠로 제작하는 등 왕성한 VR 콘텐츠 사업을 보이고 있다.

LG유플러스의 VR사업 광폭행보도 주목을 끈다. 이 회사는 국내 최초로 JTBC 예능 ‘냉장고를 부탁해’를 360도 VR VOD로 자체 제작해 제공한 데 이어, 다음달부터는 KBS 예능 ‘1박2일’까지 서비스한다.

또한 이달 25일부터 ‘VR 게임 홍보관’도 운영하며 모바일게임과 VR의 접목도 시도한다. 매주 정기적으로 콘텐츠 제공을 통해 게임개발사-동영상 플랫폼간 새로운 마케팅 채널을 지원할 예정이다. 이밖에도 성인 전용 콘텐츠도 360도 VR로 본격 제작에 돌입해 성인 엔터테인먼트 시장의 활성화를 노린다.

이처럼 이통사들은 너나 할 것 없이 VR 콘텐츠 리스트 추가에 열을 올리고 있다. 방송, 스포츠, 엔터테인먼트, 교육을 비롯해 이제는 성인장르까지 가지를 뻗고 있다.

다만 VR 시장이 아직 초기라는 점에서 우려도 존재한다. VR콘텐츠는 현재 360도 영상에만 편향된 모습을 띄고 있다. 전 세계적으로 봤을 때도 아직 콘텐츠 플랫폼 시장은 왜소하고, 유저들을 사로잡을 만한 콘텐츠도 마땅히 없다는 평가다.

실제 한 이통사 관계자는 “VR 트렌드에 맞춰서 통신사들이 이를 다급히 쫓아가고 있는 형세지만, 사실 전망은 안갯속”이라며 “통신사가 단순히 공급처가 될 것이 아니라 킬러 콘텐츠를 양산해 플랫폼 영향력을 강화해야 하는데 아직 초반이라 아이템은 제한적”이라고 진단했다.

그럼에도 이통사들에게 있어 VR은, 단순한 엔터테인먼트 서비스를 넘어 방대한 데이터 트래픽을 유발할 수 있는 성장 잠재력을 갖췄다는 점에서 매력적인 아이템임에는 분명하다.

현재 VR 글로벌시장은 2017년에 약 8조원 규모로 성장하고, 2020년에는 시장규모가 약 81조원에 이를 것이라는 전망이다. 국내의 경우 2017년 약 1조3000억원에서 2020년에는 5조5000억원으로 몸집이 커질 것이라는 관측이다.

한 가지 눈여겨볼 것은 대다수 업계 전문가들이 VR 콘텐츠 시장이 VR하드웨어 시장의 약 3배 가량 더 큰 시장으로 성장할 것이라 예상하고 있다는 점이다.

앞서 언급한 이통사 관계자의 업계 진단이 ‘울며 겨자먹기식’ 토로에 가까울 수 도 있겠지만, 달리 생각해보면 세상을 뒤집어놓을 킬러 콘텐츠를 그 누구보다 먼저 내놓겠다는, ‘칼을 가는’ 속내일 수도 있다.


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